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2010 年 2 月 11 日 のアーカイブ

雪降りそう

2010 年 2 月 11 日 コメントはありません

このくらい、外気温が下がってると
雪になるかもね。

これで、大雪になって交通機関が麻痺したら
ジタバタせずに「有給休暇!」って言えるのになww

「だって、雪だし・・・電車動かないし・・・」

たぶん、今日の雨が凍って終わりだろうけど。

#5cmは大雪じゃねーぞ

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A劣者で逝こう9A列車で行こう9

2010 年 2 月 11 日 コメントはありません

A劣者で逝こう9A列車で行こう9が、実は今日発売。

このゲーム、かなり頑張って続いてるんですけど、
だんだんダメになってるというか。

前回買ったのは、5年前のA7.。
3ヶ月以上前に大々的に発表会をやって、確かにそのゲーム画面の進歩に感心したものでしたが
何度か発売延期を繰り返した上に、発売当日にすでにパッチが出てるという、
低レベルっぷりを露呈してました。

その辺にも呆れてたんですが、少し経ってからパッケージを買ったんです。
起動したら、画面一面、白いBOXだらけ。
「なんなんだ、このゲームは・・・」と思うことしきり。
メディアの中身は、リビジョンが上がったものが入ってたので恐らく何度かマスター出しなおしてたんだろうけど、
インストール中になんか、チルダ付のフォルダが展開されてるのが見えた。
おかしいと思ってインストール先を見ると、画像が入ってるフォルダが2つに分かれてしまい、片方はチルダ付のファイル名で
展開されてました。そのフォルダの中身をもう一方に移したら直りましたけどね。

そして、パッチの嵐。
その修正内容もゲーム性直結な内容。笑うというか、呆れたわな。
デバッグしとるんかいな、こいつら。

A8は知らないうちに出てたので、とりあえずスルー。

気がつくとA9のアナウンス。
なんだか、時代の最高スペックを要求してくる。

事前チェック用に、A9ビュアーというのを配ってるのですが、
こいつが案の定、やらかしてる。

インストールすると、「X3DAudio1_5.dllが見つからない」とのたまうわけですよ。
で、それだけ入れると、次はまた違うDLLを要求する・・・と。
結局、DirectXのランタイム一式を入れないと動かないわけで。

ゲーム買ったわけじゃないんだから、そんなものデフォルトで入ってるわけないだろ!!

この会社が、ゲーム機でマトモなゲーム出せてるのが
ほとほと不思議だわ。
どんな体制で開発/デバッグしとるんだ。

そんなわけで、期待の発売日ですが
今のところパッチは上がってないようです(笑)
FAQも追加ないようですし。

線路引く画面がA5-完全版-に似てるのを見て、
嫌な予感がよぎったのですが・・・・

とりあえず、今のマシンではスペック的に足りないので
買うにしてもPCの新調が必要でしょうね。
なので、しばらく様子見かな。

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ZY-FGD1442701V1(4)

2010 年 2 月 11 日 コメントはありません

と、言うわけで(?)
書き込みコマンドの使い方も分かったので

とりあえず、画像でも出してみますか。
まあ、ここに載せるにあたり、人様の著作物を無断で使うわけには行かないので
自分の写真から何枚か。

当然、こんなデカイデータ、ROMにもRAMにも入りませんから、
MicroSDとFatFsを使っています。

元画像はJPEGですけど、とりあえず24bitカラーのBMPに変換してからトリミング、
最終的には16bitカラーBMPに変換しています。

その割には、ここに貼ってる写真はトリミングしてねーじゃないかってのは
突っ込んじゃダメですからね。

ROMから再生するためにデータ変換してBMPのヘッダ削ってC言語の配列にして・・・なんて
やってましたが、さすがに飽きたので(笑

FatFsを有効にして、とりあえずファイル名はテーブルに持って。

BMPファイルは、いつか来た道ですから。
画像サイズの情報を取り出して矩形を設定後、
1ラインづつ読み出して一度RGBに分解。
フェードイン/アウトの演算後、Gのみ6ビット、あとは5ビットの計16bitフォーマットに再構成、
バッファに書き戻した後でバースト転送。

やろうと思えば、24bitカラーでも変換しながら描けるんですけどね~

ちなみに、16bitカラーのBMPってのは規格外ですからね。
BMPの仕様には正式に含まれていないらしいです。

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ZY-FGD1442701V1(3)

2010 年 2 月 11 日 コメントはありません

まずは、予定通りバックライトのPWM制御を。

適当にタイマー割り込みにPWM動作の設定をして、カウントアウト時に
割り込み処理内で次のPWM時間の値を更新する。

メインループ側では、とりあえず一定時間経過ごとにカウンタを更新してみる。

・・・・動画もあるのだが、昔のデジカメで取ったのでは小さすぎて
何がなんだか分からないので割愛。
挙句の果てに携帯電話のカメラの方が解像度も高いし焦点距離も短いので
ここ最近の接写は全部携帯電話ですわ。

次。
フェードイン/フェードアウトをソフトウェアで。

データに演算をして輝度が変わったように見せかける。

さすがにリアルタイムで全画面書き換えるほどの能力はないらしい。
まあ、これはCPUの問題なので、クロックとI/Oポートの性能によってしまう。
したがって、今のATmega128では限界ということで。

・・・・動画は(以下略 なので省略。

最後に、表示コマンドの仕様について。

他では、だれも何も書いてくれないようなんだけど。

内部バッファに於けるカレントのRow Address と Column Address を設定するコマンドと
メモリーに書き込むコマンドがあるけど、
この3つって、よくよく仕様を見ると、そんなに自由じゃないのね。

というか、カレントのアドレスを設定する、っていうより
転送先の矩形を設定するって感じかな。

アドレスといってるけど、実際は座標だし
要は左上座標と右下座標を設定するコマンドなわけ。

その上で書き込みコマンドは
「設定された矩形にデータを書き込む」感じ。
だから、矩形を満たすだけのデータを送らないと
次の書き込みコマンドを受け付けない。

最初に自分が書いたコードが動かないのは、ここに理由があって
毎回 コマンド→データ のセットで書いてた。
サンプル見ると、バースト転送してるわけだから
そりゃ気づくよな。

こんな仕様になってるメリットを考えてるんだけど・・・・

文字とかアニメーションのように、決まった矩形領域を書くときには、
こっちのほうが有利なのか?ぐらい・・・かな。

イメージは、カーソルのある位置に文字を書く、って感じ。

うーん。

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